¿Second Life pasará a mejor vida?
Second Life ha creado expectativas muy altas para el marketing. Sin embargo, este mundo virtual está resultando decepcionante para muchos, incluidos los anunciantes. La revista Time ya lo ha calificado como uno de los peores sitios web del momento.
Desde hace un año, no se han dejado de producir noticias sobre compañías que inauguraban sedes o tiendas en Second Life (SL). La tienda (American Apparel), la agencia de publicidad (Leo Burnett) y la inmobiliaria del mundo real (Coldwell Banker) se enorgullecían de haber sido pioneros en este nuevo mercado.
Sin embargo, ahora que se ha enfriado el entusiasmo, empiezan a asomar cifras reales, y las marcas se están decepcionando. Por ejemplo, Adidas, que abrió una tienda en SL en septiembre de 2006, sólo ha vendido desde febrero de este año 2.000 pares de su modelo de zapatillas deportivas a3 Microride, un 90% menos que en los cuatro primeros meses de actividad virtual. En la actualidad, la tienda recibe menos de dos visitantes por hora, según un informe de la agencia alemana Aquarius Consulting, tal y como informa la publicación especializada W&V.
Otra de las decepciones es la cifra real de usuarios habituales de Second Life. Aunque actualmente la plataforma cuenta con casi 8 millones de residentes, la media mensual de visitantes únicos entre noviembre de 2006 y mayo de 2007 ha sido de unas 360.000 visitas, y la media mensual de descargas de la aplicación que permite acceder a SL se estabilizó en 132.000 en el mismo periodo, según informa Advertising Age.
Si se piensa en otras comunidades online como el juego World of Warcraft (7,5 millones de usuarios de pago) o la plataforma Zwinky (3,6 millones de visitantes únicos en mayo) los cuatro millones de visitantes únicos conseguidos en un año por SL son insignificantes. Sin embargo, la plataforma sí que mueve dinero, en torno a un millón de dólares al día. El problema está en que las marcas quizá no están llevándose una parte significativa de ese pastel.
Eso sí, todos sabemos que no hay mal que por bien no venga y, si algo ha tenido de positiva la experiencia Second Life para las empresas, es que ahora saben mejor lo que necesitan. Las estrategias empiezan a tener más sentido y plataformas virtuales diferentes y más especializadas.
Via MD
